一个moba小兵的行为树可能就三四层,走路、索敌、攻击、死亡。

《全域战线》的ai队友行为树就有点夸张了,因为他要面对的战场更复杂,比如一个最简单的移动判断。

就要先从前方有掩体吗开始,如果有,接下来的判断是附近是否有枪声,再到判断,是否要衝刺到下一个掩体。

以及过程中,出现敌人,还要一边衝锋一边开枪,而不是像在掩体內,直接开枪。

这些看起来真实的行动,和后世的ai完全没关係,就是if—else。

星辰美国现在专门有一个团队,就是写这套脚本的,在星辰內部分析会的时候,这个团队展示了一张“ai队友在遭遇敌方狙击手时的决策流程图”

那张图在大屏幕上打出来的时候,台下都是一片臥槽。

这种臥槽不是惊嘆,而是那种“臥槽,你们是真干啊”的臥槽。

因为那张流程图,看起来就让人头禿。

然而,就像“死记硬背”也是学习的一种方法,这种脚本法,虽然笨,虽然耗费人力,但它管用。

为什么管用?

因为脚本的每一条分支,都是人工调出来的。不是数据跑出来的,是策划坐在那里,一个场景一个场景地看,一个行为一个行为地调。

就拿《全域战线》討论热度非常高的,ai小队进入室內场景后的清房动作。

这一套脚本,就有好几套,两人小队怎么做,三人小队怎么做,有玩家的情况怎么做,没有玩家的情况怎么做。

虽然每一套脚本都是微调,可这工作量绝对不小。

所以你现在理解了,为什么腾迅的《cf手游》抄不出来。

不是技术问题,是工程量问题。

而且更重要的是《全域战线》本身底层框架,就適配了这套脚本ai体系的,里面所有的建筑,建模,程序,都有对应的接口。

你要临时往上加..

那可真是够呛。

哪怕是腾迅,也就只能蹭一蹭宣发热度,然后被玩家骂一圈,也就这样了..

~~

说回《星核:重启》本身。

demo关服之后,除了付费模式的爭论,游戏玩法的热议之外,技术层面的討论也跟著起来了。

但和《全域战线》那次不同,《全域战线》引发的技术討论集中在ai脚本,偏底层,偏工程。《星核:重启》这一轮的技术討论更“表层”一些,或者说,更直观。

核心爭论点就是画风,或者说是渲染风格。

这事有个前因。

《原神》第三次技术测试的画面表现在当时已经被公认为二次元手游天花板了,尤其是蒙德城的光影效果和璃月的山水氛围感。

哪怕是有星辰在的世界,对於2019年,《原神》的画面,那都是一片好评。

因为米哈柚走的是一套非常成熟的卡通渲染方案。

是在pbr的基础上做色彩分级,压低高光区域的写实感,把暗部顏色往饱和度高的方向推,再用描边勾出角色轮廓。

这套东西不是米哈柚发明的,但米哈柚確实是第一个把这套方案大规模应用到开放世界手游里的,而且做得很好。

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