游戏的评论区板块。

测试第三天的热评第一条只有两个字加一个感嘆號。

“过癮!”

第二条稍微长一点,但也没超过五个字。

“爽!真的爽!”

第三条是一个来自北美玩家的英文评论,翻译过来。

“我玩了多年射击游戏,第一次在不用杀人的情况下觉得自己是队伍里最重要的人——天使玩家留。”

这条评论的点讚数在极短时间內就轻鬆破万。

评论区有玩家猜测这恰好点中了杨千当初设计支援英雄时的理念。

不是所有人玩游戏都是为了拿人头,有些人就是想当那个让队友不会倒下的人。

光之国技术部的办公室里,运维组长盯著屏幕上那条平稳运行的伺服器负载曲线,端起马克杯喝了一口浓茶。

他面前的三块大屏分別显示著全球各区域的在线人数。

亚洲区峰值破纪录,北美区紧隨其后,欧洲区在凌晨时段依然保持著不正常的活跃度。

备用伺服器集群安静地待命,承载余量充足。

他放下杯子,在工作群里发了一条消息:“一切正常,不用敲杨导的门,优势在我!”

群里迅速回应了一排大拇指和抱拳的表情包。

与此同时,海外游戏媒体也开始大规模跟进。

《守望先锋》的测试热度已经突破了游戏圈层,开始向更广泛的大眾文化领域扩散。

某全球知名游戏评测机构的主编在个人社交媒体上发了一段长文,標题相当直白。

“a studio known for making anime just showed the fps industry how it『s done.

(一家以做动画闻名的公司,刚刚给fps行业上了一课。)”

文中详细分析了《守望先锋》在英雄设计、对局节奏、美术风格和玩家体验等各个维度上的创新,最后总结。

“射击游戏的核心一直是枪,但《守望先锋》告诉你,枪只是工具,英雄才是灵魂。

而且,这家公司居然还在游戏里藏了故事,每个英雄都有完整的背景设定和个人剧情线索,这些故事目前还只是冰山一角,但已经足够让玩家们疯狂產出同人创作了。

光之国把一个射击游戏做成了一部可以玩的动画片。”

文章发出后不久,光之国的海外社交媒体帐號发了一条简单的回应。

“谢谢,顺便说一句,故事才刚刚开始,每个英雄都有一段过去,而有些过去——会让他们在未来的某个时刻做出你意想不到的选择。”

这条动態的评论区迅速被海外粉丝占据,有人追问。

“是不是意味著会有单机剧情模式”

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