第462章 或许,2A是对的?
多花三倍的钱,换来的结果只是从80分提到90分,销量也不见得能翻三倍,搞不好销量还是那么多。
这又是何必呢?
3a大作高投入高质量,换来的不一定是高回报,反观2a游戏投入中等,换来的回报却丝毫不差。
综合考量,將《天际》做成一款2a游戏,而非3a大作绝对是最优选。
“销量很好吗?”
见潘图对《天际》的表现十分满意,梁鑫忍不住问道:“售价两百多块的非3a游戏,应该没多少人购买吧?”
“那你就大错特错了。”
潘图嘴角上扬道:“首发第一天就卖出了200多万份,直接收回了开发成本並且还小赚了一笔。”
这要是3a,售价只贵了几十块,能做到首发当天收回成本吗?
几乎不可能!
正因为《天际》首发一天回本並盈利,潘图才会感慨,高投入3a的时代真的结束了。
2a销量这么好,玩家口碑也不差,一天就能收回製作成本並实现盈利,谁还做3a啊?
3a有啥好的?
呼哧呼哧砸几个亿,花费2a的几倍成本去做3a,结果售价只贵了50块,一看销量跟2a差不多?
这笔帐谁都会算。
同样都是售价200+的游戏,3a比2a贵50块钱,假设两款游戏都卖出了500万份,那么3a比2a多挣了2.5亿!
哇,好多钱噢!
多挣了2.5亿欸,这谁听了不心动啊?
可惜,潘图作为一家游戏公司的老板,算得比普通玩家更精,这笔帐算到最后铁定是亏本的。
因为2.5亿,根本抹不平两者之间的开发宣发成本差距。
更別提,这多赚到的2.5亿还是“营收”而非“净利润”。
蒸汽平台要分一份,税务部门要分一份,发行代理商也要分一份……
“除非《天际》销量能达到1500万份以上,不然2a標准肯定比3a標准赚的更多。”
潘图表情复杂。
正是因为这笔帐太好算了,所以在《天际》发售后,他也不禁感到迷茫。
国內外一眾单机游戏厂商,近些年纷纷降档,將重心转移至80分2a游戏,不再斥巨资搞什么90分3a大製作。
他其实很鄙视这种行为。
可当刘瑞做了一款2a游戏,证明这条路確实比3a更稳妥更靠谱之后,潘图也动摇了。
或许,友商是对的?
用30%的成本,博取3a大作60%-80%的营收利润,风险更低利润率更高。
硬要斥巨资做3a大作,那也不是不行。
不过这有一个前提条件,那就是你得確保这款3a大作,发售后销量能突破1500万份以上。
部分超高投入3a大作,甚至销量要达到2000万份以上,才能在利润率和回报率这方面超越2a標准。
这谁敢保证啊?
友商又不是潘图,他们没有金手指外掛,可不敢赌自己的新游戏,一定能卖出这么多份。
上一款游戏大卖,下一款游戏无人问津,这种反转在游戏圈都已经司空见惯了。
既然如此,为何不选择更稳妥,风险更低的2a標准呢?
一款3a大作的成本,可以製作出三款优秀的2a游戏,一比三的概率,肯定是后者更容易出爆款。