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七个阵营大羈绊,十余个职业特性小羈绊,共同组成了《风暴之弈》的初始框架。

这只是刚开始而已。

虽然有了羈绊的设计方向,但“自走棋”最核心的还是棋子设计。

“棋子要有2d平面立绘,用於商店页面的展示!”

潘图皱眉道:“同时还要有3d建模和技能模组,用於放置在棋盘上进行战斗。”

建模和立绘都是小事。

技能模组才是工作量大头,毕竟《风暴之弈》包含的棋子少说也有几十个,每一个棋子的技能模组都不一样。

谁是远程?谁是近战?

谁是坦克?谁是战士?

谁是法术输出?谁是物理输出?

除了这些战术定位与技能模组之间的差异外,还有一个需要考量的点:谁是五费卡?谁是一费卡?

不同的棋子,有著不同的“费用”概念。

最高档是五费橙卡,然后是四费紫卡,再然后是三费蓝卡、二费绿卡和一费白卡。

几十个棋子,光是为其设计技能模组和3d建模就很费时间了,更別提,还得调整其费用和伤害数值。

这玩意可不能乱搞。

再怎么说,自走棋也是一种主打公平竞技的游戏模式,数值平衡始终是开发时必须要考虑到的一环。

总不可能,让一费棋子薄纱五费棋子吧?

那还有什么公平性可言,乾脆人人都玩同一套阵容,人人都当赌狗,集体梭哈这张一费卡唄?

“五费橙卡可以强一点!”

查尔斯若有所思道:“毕竟五费棋子获取不易,需要將等级人口提升到八级或九级,才能在商店中买到。”

“对!”

潘图赞同道:“五费棋子的获取难度较大,所以强度很高。”

“二星五费,强度就可以贏下对局了!至於三星五费,这需要极强的运气才能达成,所以数值可以填无脑一点……”

一二星五费棋子,还需要考虑一下平衡问题。

但三星五费,完全就可以打破平衡机制,不用考虑公平竞技需求,主打一个怎么爽怎么来。

毕竟你都三星五费了,不给你爽一爽,那岂不是对不起你这逆天气运?

只不过……

儘管五费棋子都很强,一个个要么是机制怪,要么是数值怪,反正都不是一般人。

但五费卡极低的刷新概率,以及极高的获取门槛,註定不能成为阵容核心。

顶多是锦上添花!

玩家在游玩《风暴之弈》的过程中,肯定还是会以三费卡和四费卡作为核心,围绕这些中高费卡来构建阵容。

所以棋子设计的时候,三费卡和四费卡才是重中之重,要在一眾三四费棋子里,挑选出几个“能当主c”的大哥。

潘图先做的是蜀国羈绊。

蜀国阵营一共有八个人,羈绊最高可开到“九蜀国”,最后缺的那个人必须用转职。

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