乾脆利落。

幕布亮起。

没有当时业界流行的那种耗资不菲却华而不实的预渲染开场cg。

游戏直接进入启动画面,几行简短的文字在暗红色的背景上滚动,交代了主角穿越传送门对抗外星异形的背景设定。

紧接著,加载条一闪而过。实机画面直接跃入所有人的眼帘。

大卫举起相机,镜头对准幕布。

这是一个完全由多边形构成的全3d世界。

与前作《毁灭战士》那种利用2d贴图偽造3d效果的技术不同,《雷神之锤》里的怪物、建筑、武器,全都是实打实的3d模型。

罗梅罗站在台侧,手里拿著一个定製的滑鼠和键盘,亲自操作演示。

屏幕上的视角快速转换。

主角在一个阴暗的哥德式城堡內穿梭,火箭筒发射出的尾焰在墙壁上投射出动態的光影。

罗梅罗的操作极具观赏性,他利用爆炸的衝击力完成了一个高难度的跳跃,在半空中转身,精准地用散弹枪將一只扑上来的怪物轰成碎片。

血肉横飞。

纯粹的暴力美学。

台下爆发出惊呼。

这种级別的画面表现力,加上丝滑到毫无滯涩感的操作手感,对习惯了早期3d游戏粗糙帧率的观眾来说,衝击力极其直观。

“引擎底层代码是约翰·卡马克写的。”罗梅罗一边操作一边对著麦克风解说,“他是个疯子。他把渲染管线的效率压榨到了极限。你们现在看到的画面,在主流的奔腾处理器上能跑到稳定的三十帧。”

罗梅罗按下tab键,调出一个列表。

“单机战役只是一部分。”罗梅罗放下键盘,“这游戏真正的核心,是多人模式。”

屏幕画面一切。

四个不同的视角被分割在四个小屏幕上。

“我们重写了网络同步算法。”罗梅罗的声音在场馆內迴荡,“支持最多十六名玩家在同一个伺服器里廝杀。不管你是用区域网,还是通过数据机拨號上网。只要延迟被控制在可接受的范围內,都可以一起畅快的游玩。”

保罗在笔记本上快速记录。

昨天的暴雪公布了战网,今天的idsoftware拿出了低延迟的广域网对战。

pc游戏厂商正在集体向网络时代狂奔。

演示还在继续。

罗梅罗展示了游戏里的各种武器和关卡设计。

那些错综复杂的通道、隱藏的机关,以及极具压迫感的怪物配置,无一不彰显著他在关卡设计上的才华。

卡马克的底层技术加上罗梅罗的內容设计,这两人组成的黄金搭档,依然是这个星球上最懂第一人称射击游戏的人。

演示接近尾声。

罗梅罗停下操作,再次走到舞台中央。

“还有最后一件事。”罗梅罗看著台下的记者和同行,“我们知道有很多玩家喜欢拆解我们的游戏。在《毁灭战士》时代,你们做了很多有趣的自定义地图。”

台下几个戴著厚底眼镜的程式设计师发出了会心的笑声。

“这次我们决定做得更彻底。”罗梅罗提高音量,“《雷神之锤》发售时,我们会同步释出內部使用的关卡编辑器,以及一套完整的脚本语言工具。

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