谁是你的目標用户?军事爱好者?歷史迷?爱国青年?

这几个標籤拼在一起,市场画像是模糊的。

现在是19年,说实话,虽然游戏圈,星辰吃了不少民族自豪感提升带来的红利。

但是,这个画像依然很模糊。

陶沐风自己也知道这些问题。但他没放弃,因为他反覆想了三天之后,还是决定做因为他发现了两个细节。

其一,这后勤运输不像战场,开发成本低,而且题材风险看著大,实际真没想的那么大,甚至於完全可以不用写前线发生了什么。

时间什么的也全都用某年某日替代。

完全专注於某个细节去看,这种题材风险就小很多,而且去年年末,繁星计划的《隱形守护者》还是抗日题材呢..

也卖了两百多万份。

所以,这种东西,只要屁股不歪,问题不大。

那如果不考虑这些,这个题材本身的吸引力就来了,因为这个东西,有代入感。

什么叫代入感?就是你玩这个游戏的时候,能不能把自己代入进去。

欧卡的代入感来自哪里?

来自“我在开卡车”这件事本身。

引擎声,方向盘,雨刷器,路牌,收费站,加油站。

这些细节堆起来,让你觉得自己真的在开。

那抗美援朝运输的代入感来自哪里?

来自“我知道车上拉的是什么”。

这车上不是普通货物,是弹药,是粮食,是棉衣,是药品。这些东西送到了,前线就能撑住。送不到,人就得死。

这种“我拉的东西有意义”的感觉,是欧卡给不了的。

欧卡你迟到了,扣点钱。

这个游戏你迟到了,阵地可能丟。

而且陶沐风在查资料的过程中,越查越觉得这个题材不是“太正”,而是天然適合做故事。

因为抗美援朝的后勤补给线,本身就是一部血泪史。

美军当时掌握绝对制空权,白天运输等於送死。

志愿军的运输基本全靠夜间,走的是炸了修、修了炸的土路。

一条补给线被炸断,工兵连夜修,修好了继续走,第二天白天又被炸。

你能想像吗?有些路段,同一个坑,被炸了填,填了炸,反覆十几次。

而运输兵,就是在这种环境下,一趟一趟地跑。

这些东西,你不需要编剧本,歷史本身就是剧本。

想通这一层之后,陶沐风花了两个月,做了一份立项文档。说是文档,实际上就是一个ppt加一份word,总共三十多页。

然后他干了一件事,把这份文档通过星辰游戏平台的开发者社区,发了出去。

这里说一下星辰游戏平台的开发者社区。

这个东西是楚晨去年搞的,和普通的玩家社区不一样,这个社区是面向游戏开发者的。

你可以在上面发你的立项文档、开发日誌、技术分享,其他开发者可以给你提意见,交流经验。

说白了就是一个游戏开发者的贴吧。

陶沐风的帖子发出去之后,反响不大,回復的人不多,但有几条回復质量很高。

其中一个id叫“654787”的用户,给他发了一段私信,大意是:题材没问题,方向也对,但你要想清楚一件事,你做的是游戏。

背景可以升华题材,但是不能刻板,需要注意主次。

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