潘图错了。

他一直用“独立游戏”的標准,去看待《桃花源物语》这款游戏,並未察觉异常。

毕竟这款游戏,参照的原型是曾经在地球上大火的《星露谷物语》。

所以潘图想的很简单。

既然《星露谷物语》很成功,在地球世界风靡各国,那照著原版去做指定没错。

可他忽略了一点……

那就是原版的《星露谷物语》並非团队项目,而是一款由个人开发者製作完成的独立游戏。

划重点,个人开发者!

原版的《星露谷物语》在製作阶段,开发团队只有一个人。

一个人做游戏跟一群人做游戏,无论是过程还是结果,肯定都不一样。

个人开发者做游戏,製作成本无疑是个大问题。

这里指的成本,不止是资金投入,还有更重要的时间精力。

所以《星露谷物语》儘管被无数玩家奉为模擬经营神作,独立游戏之光,却並非完美无缺。

一个人的时间精力是有限的,站在普通玩家的角度,肯定会觉得,星露谷已经做得很优秀了。

可换个视角。

站在原作者的角度,他是否会感到遗憾,在开发过程中没有人帮自己搭把手,將游戏內容做得更加丰富?

答案是肯定的!

查尔斯对企划案做出的调整,正是《星露谷物语》原作者想做,却没办法做到的事。

感觉npc数量有点少?

ok!那就扩充!

反正查尔斯背靠风暴工作室,有充足的人力和財力支撑,工作量增加根本难不倒他。

冷知识!

《桃花源物语》开发团队,足足有80余人,涵盖关卡策划、战斗策划、文案策划、数值策划、音乐指导、美术原画和程序设计等多个岗位。

如此庞大的团队,如果继续遵循潘图制定的《星露谷物语》开发路线,未免也太浪费人力了。

派出八十多人,去执行两三个人就能完成的工作任务?

妥妥的牛刀杀鸡!

所以查尔斯更改了企划,对《桃花源物语》基础框架进行了一番调整,使其变成一款大型模擬经营游戏。

“你是对的……”

听完查尔斯的解释,潘图不得不承认,他的思维还是太过於僵化了。

橘生淮南则为橘,生於淮北则为枳!

同样一款游戏,基础条件不一样,开发环境不一样,最终呈现出来的效果自然也不一样。

还得是查尔斯啊!

潘图拋开各种杂念,用滑鼠点开资源文件夹,认真翻看游戏的贴图及建模素材。

该说不说。

这些美术资源,所堆砌出的“桃花源小镇”实在梦幻,美得就像一幅油画。

“这是桃花源的入口……”

查尔斯指著地图左下角的一处山洞,给潘图介绍道:“小镇的地形地貌,其设计灵感来源於现实中的一处天然隧道。”

这种地理结构,现实中是存在的。

即群山之中,隱藏著一片平整的大盆地,盆地里有一个村庄,进村的唯一道路是天然形成的喀斯特山洞。

“这个我知道!”

潘图点了点头,肯定了这个特殊的设计。

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