“简单!”

潘图打了个响指道:“既然是乡村生活模擬,那主角肯定不是一个人,生活的村镇还会有形形色色的npc……”

“所谓的社交玩法,指的是玩家將扮演主角,与这些npc產生互动交集,增进感情提升羈绊的过程。”

“增进感情?”

查尔斯好像听到了一个熟悉的设定,嘴角微微抽搐。

怎么听著像galgame啊?

他们俩聊的不是一款模擬经营游戏吗?一款模擬经营游戏,为什么会含有galgame相关设计元素?

“为什么不能有?”

潘图反问道:“既然是模擬游戏,那自然要模擬得更加真实全面,难道npc就不能有个性,不能有爱恨交集吗?”

“可这……”

查尔斯犹豫了片刻,还是忍不住吐槽道:“可这变味了,还算是模擬经营游戏吗?听著更像是一款角色扮演rpg游戏!”

“肯定是模擬经营游戏!”

“游戏的核心玩法机制,还是以模擬经营为主,玩家与npc之间的社交玩法,更多是提升沉浸感与代入感的配料。”

潘图解释道:“很多模擬游戏,在我看来,其实只是单纯的为了模擬而模擬。”

比如《华国卡车模擬》!

虽然这是自家公司的代表作,可潘图批评起来也毫不留情。

只听他吐槽道:“明明是模擬一名卡车司机的日常生活,可游戏里表现出来的形式,除了开车还是开车……”

“僱主呢?客户呢?”

“如果可以在接单、货物送达时,增加与僱主npc的互动催促交谈,是不是会显得更加沉浸真实?”

“有道理……”

查尔斯不得不承认,潘图说的很正確。

现有的模擬游戏,很多都是为了模擬而模擬,看似模擬的细节很丰富,却忽略了一个关键要素——人与人之间的互动!

以模擬农场为例。

玩家耕地、播种,然后收穫作物一键出售,扩大规模继续耕种,继续收穫……无限循环。

在这个循环的过程中,玩家扮演的“农场主”完全就是一个人自娱自乐,没有跟任何npc產生交集。

这和现实极为割裂!

因为现实中的农场经营,肯定不是这样,少不了跟各种客户或商人打交道。

滑鼠一点,仓库里的作物就一键出售了,滑鼠一点,各种农作物种子、机器和肥料就全买齐了。

“你的意思是……”

查尔斯思索道:“要在这款游戏里,引导强调玩家与npc之间的交流互动,模擬出现实中的人际关係?”

“对,就是这个意思!”

说了半天,见查尔斯终於领会了自己的意图,潘图欣慰道:“既然万物都可以模擬,为什么不能模擬人际交往呢?”

“不仅是简单的交流互动,我还打算在游戏里,增加一个结婚机制……”

“类似於galgame那样,当玩家与某位小镇npc的好感值达到一定程度,就可以交往並结婚。”

“那有没有特殊cg?”

潘图差点没被口水噎死,他说了这么一长串,结果查尔斯提炼的重点,居然是特殊cg?

这玩意当然……没有!

他们要做的可是正经模擬经营游戏,又不是什么少儿不宜的游戏,哪来的特殊cg?

不过“生儿育女”倒是可以有!

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