“其次,这游戏里面的角色机动性很强。”

“一局游戏塞80名玩家,我觉得有点多了,毕竟咱们这游戏是一款长ttk游戏,杀一个人很费时间的。”

pubg一局也才100人。

但是pubg的淘汰效率高啊,大伙都是普通人,哪怕身穿三级甲三级头,照样被几枪做掉。

apex的淘汰效率可没那么高,杀一个人老费劲了。

本身地图不大,其次ttk很长,所以一局游戏80人確实很多。

“那就缩减到60人?”

“没问题!”

潘图点头道:“这个对局人数,我认为是合理的。但是60人对局的话,按一个小队四人计算,只剩下15队……”

乾脆首推三人小队吧!

一局游戏20支队伍,这是一个比较健康且合理的数字,15支队伍有点太少了。

至於刘瑞主推的四人小队,可以放进匹配模式、活动模式里面。

日常排位的话,还是以三人小队为主。

“主推三人吗?”

刘瑞倒是无所谓,毕竟在游戏开发过程中,他们早就做了不同的方案,其中就有三人小队模式。

一局20支队伍,共计60人,游戏节奏確实要比现在的80人更合適一些。

“对了!”

“apex既然打算走免费网游路线,那盈利点想好了吗?”潘图问道。

“有初步的想法……”

“我们这是一款大逃杀fps游戏,不涉及养成元素,所以游戏能卖的只有皮肤。”

刘瑞解释道:“我们打算参考《枪火穿越》的经验,推出不同的枪械皮肤和角色皮肤。”

刘瑞解释道:“我们打算参考《枪火穿越》的经验,推出不同的枪械皮肤和角色皮肤。”

这个路线確实没问题。

毕竟在不影响游戏公平性的大前提下,能售卖的游戏道具,只有不加属性的皮肤装饰了。

不过潘图还有一个点子。

他作为apex老玩家,很喜欢地球版《apex英雄》的“传家宝”设计。

只卖皮肤有点太单调了,或许可以考虑出一些角色专属的传家宝近战武器。

“传家宝,近战武器?”

“对!”

潘图举例说明道:“比如探路者机器人,可以做成一个拳套。”

“解锁传家宝的玩家,每次选用机器人这个角色,都会获得特殊近战姿態。”

没有传家宝,所有角色的近战攻击都是“拳打脚踢”这种。

但有了传家宝,近战攻击就会变成专属近战武器姿態,连动作模组都变了。

伤害还是一样高。

但是传家宝的近战攻击动作,手感可能更好,而且视觉效果更佳。

“这个可以做!”

刘瑞同样喜欢这个设计,欣然接受了潘图的建议。

“记得把传家宝塞进箱子里,要靠开箱抽奖才能获取!”

潘图想起自己当初为了搞一把恶灵的苦无匕首,又不捨得氪金,硬生生攒了一年的箱子。

这种痛苦,必须得让平行世界的玩家也感受一下。

既然这东西都叫传家宝了,那获取难度高一点岂不是很合理?

不仅要开箱子,而且还要改一改箱子產出规则,吃一把鸡才能获得一个箱子!

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