“apex”作为潘图临时起的游戏代號,他明確表示,这並没有什么特殊含义。

但这个代號被刘瑞本人得知后,他却很喜欢。

至於他是真心喜欢这个代號,还是碍於老板的面子不得不喜欢,那就不好说了。

反正刘瑞正在筹备中的“大逃杀”类新游戏,在內部的统一代號自此確定为“apex”。

没过多久,休假结束的刘瑞便带著一份完整的游戏企划案找上了潘图。

潘图认真看了一眼。

作为刘瑞首次独当一面的代表作,他对此很认真,开发文档写得很详细。

只是开发文档这玩意,確实也没什么看头。

毕竟是一款大逃杀类fps战术竞技类游戏,玩法机制一句话就能说明白,没有那么复杂难懂。

“你要在游戏里添加一个护盾机制?”

“没错,有护盾!”

面对潘图的质询,刘瑞点了点头道:“不加护盾的话,角色血量太少了,那就没办法做成长ttk游戏。”

他的目標很明確。

既然要强调长ttk,那就得想方设法增加击杀难度,让击杀敌人消耗的时间变得更久。

於是乎,护盾机制应运而生。

陈海將其称为“充能护盾”,可以承受100点伤害,算上玩家本身就有的血量,足足能硬抗200点伤害。

硬抗200点伤害什么概念?

以fps游戏常见的ak步枪为例,假设一颗子弹打中身体造成25点伤害,那需要八颗子弹才能击杀敌人。

事实上,子弹伤害没那么高!

而且在《apex》这款游戏里,还存在特殊的“减伤”机制。

也就是说,一梭子全中却打不死人,需要切副武器或换弹补伤害,在这款游戏里並不是什么难以理解的事。

“落地就有100点护盾吗?这会不会有点太变態了?”

“在游戏刚开始的阶段,100点护盾確实有点超標,很难造成有效伤害或击杀。”

刘瑞头疼道:“但进入到游戏后期,如果护盾值不够高的话,角色技能加满配武器造成的伤害又扛不住……”

他最开始,还想將护盾值设定为150点,比血量还高一半呢!

可后来想想,这护盾值还是太变態了,落地护盾加血量足足250滴血,两梭子都打不死吧?

毕竟玩家又不是神枪手,不可能每一颗子弹都能精准地命中对手,总会空枪的。

別的fps游戏空枪,好歹子弹数量是够用的,怎么都不怕“弹尽粮绝”。

可在《apex》这种长ttk游戏里,如果空枪太多,再加上敌人有护盾有回覆,还真有可能发生300发子弹打不死一个人的囧事。

所以护盾值的设计,刘瑞真的很纠结。

他不想给太低,导致游戏ttk缩短,隨便开几枪就给敌人秒了。

但护盾值给太高,玩家们刚跳伞落地时又很难打,毕竟护盾这么厚实,赤手空拳站你面前都不一定打得死。

“既然你这么纠结,为什么不考虑为这个护盾,设定一个浮动机制呢?”

“浮动机制?”

刘瑞听到这话,忍不住愣了一下:“什么意思?护盾值难道不是所有人都一样吗?”

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难道还有人护盾100点,有人护盾却只有50点?

这未免也太不公平了!

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