所以在確认要做运输类游戏的时候,陶沐风自然也是研究《旋转轮胎》研究了很久。

这个游戏的核心爽点不是“开车”,是“脱困”。

车陷泥里了,你得想办法把它弄出来。

掛低速挡,切四驱,锁差速器,实在不行叫救援车来拖。

整个过程可能折腾很长一段时间,但车轮子在泥里慢慢咬住地面,一点一点往外蹭,最后“噗”一声拔出来的那个瞬间。

就这一下,值了。

《泥泞奔驰》的困难点是地形。沼泽、河流、烂泥路。

玩家要对付的敌人是自然环境。

那《补给线》呢?

《补给线》的困难点是战场。

你的“泥泞”不是泥巴,是弹坑。你的“河流”不是地图上一条蓝线,是被炸断的桥樑。你不需要操心轮胎会不会陷在沼泽里,你需要操心的是,头顶有没有飞机。

这个转换一旦想通,整个游戏的核心循环就清楚了。

白天,美军飞机轰炸补给线。

路面被炸烂,桥被炸断,仓库被炸毁。

到了夜间,玩家出发,关掉车灯,摸黑行驶。

没有导航,只有一张纸质地图和战友的口头描述。“前面岔路右转,过了那个被炸塌的碉堡再走两百米,有个临时修好的便桥。”

走到半路,发现桥果然修好了。

过还是不过?桥是工兵连今天白天修的,修了一天,质量怎么样,谁也说不准。

你车上拉著两吨弹药,过桥的时候车轮压上木板,能听见木头吱嘎响。

过了。

鬆一口气。

再往前开三百米,前面路中间一个弹坑。绕不过去,左边是山壁,右边是悬崖。

下车,看看弹坑有多大。

不算太深。回到驾驶舱,掛低速挡,贴著弹坑边缘慢慢蹭。右侧轮胎悬空了一半,车身歪了,弹药箱在后面咣咣响。

过了。

再鬆一口气。

然后远处传来飞机的声音。

不是你的飞机。

这就是《补给线》的核心体验。

跟《泥泞奔驰》一样,爽点在“脱困”,只不过困住你的不是自然,是战爭。而战爭这个东西,比自然多了一层,就是紧迫感。

泥巴不会杀你,炸弹会。

不过这种玩法,还不足以支撑整个游戏。

demo玩起来,不能说不好,但总觉得差了点什么,於是陶沐风又在论坛上问给他提建议的那个人,想要撞点灵感。

他把问题发过去之后。

隔了好几天都没收到回復,就在他都笑自己,开发游戏还指望外人的时候,那人回了一条信息。

“去和回,可以做成两个激励点。”

就这一下,陶沐风感觉自己脑子里那团打了死结的线,被人“唰”一下给捋直了。

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