你完全可以不跟其他玩家交互,就自己一个人,带著船队,跑遍世界的每一个角落。

这也是为什么《水星战线》能够成功的原因之一,很多照搬《大航海时代》

玩法的网路游戏,之所以出问题,其实就在於运营组很难去调配一个真正由无数人组成的“海上商路”

因此就只能通过各种限制的手段,通过破坏玩法的手段去强行调控。

而《水星战线》这种相对单机的体验,反而能更让人上头,此外,《水星战线》的开发组在接受採访的时候。

也聊到过,星辰给他们带来了很多的灵感,比如玩家的成长体系,就是看了楚晨很多的思路讲解做出来的。

类似这种跟著星辰学的话术,在当下的华夏游戏圈非常盛行。

基本上是个新上线的游戏,主创团队在接受採访时,都会想方设法地和星辰,和楚晨扯上点关係。

说自己的创作理念受到了楚晨的启发,说自己的游戏设计参考了星辰的模式。

蹭流量嘛,不寒磣。

但大多数游戏,都只是学了个皮毛,喊喊口號。

可《水星战线》不一样,它是真的学到了东西,而且学到了精髓。

游戏的成长系统,设计得非常巧妙。

核心驱动力有两个:游戏內的贸易货幣“金幣”,和可供探索的“海域”。

金幣是整个游戏玩法的內核。

买更好的船、获取更高级的贸易许可证、提升舰队的战斗力,所有的一切都离不开金幣。而获取金幣最主要的方式,就是跑商。

这就构成了一个非常清晰的玩家目標:赚钱。

当玩家的战斗力提升到一定程度后,就能解锁新的海域。

这个世界的海洋並非风平浪静,盘踞著各种危险的海怪,越是富饶的航线,往往也越是危险。

玩家必须拥有足够强大的舰队,需要各种领航员妹子,才能保护自己的商船,抵达那些从未有人涉足的港口。

於是,一个完美的正向循环就此形成:努力跑商赚钱—>提升舰队实力—>泡妹子—>探索更广阔的海域,开启新的贸易航线—>赚更多的钱—>泡更多的妹子。

成长,变强,给颗糖,再成长。

这个链条,放到黄油身上都能上头,比如《魔女的侵袭:黛博拉的房间》

(好孩子不要搜)

更別提《水星战线》本身的跑商玩法,其实已经很成熟了。

更让玩家欲罢不能的是,探索本身也充满了乐趣。

每一个新抵达的港口,都有独特的风土人情,都有专属的剧情线和可以邂逅的“领航员”。

玩家每到一个地方,都能触发新的故事,体验新的冒险,而不是枯燥地重复跑图。

这种设计,让整个游戏世界显得生机勃勃。

至於付费系统,抽卡、皮肤、月卡,《水星战线》也完全照搬了星辰的模式,並且处理得相当克制。

付费对整个成长链条的破坏性很低,再加上游戏本质上是“单机玩法为主”

氪金玩家在大型pve副本,也就是“开拓海域”这个玩法中反而非常“受追捧”,因为有氪金玩家的话,那这一局的pve难度会明显下降。

这对氪金玩家来说,正反馈不要太足。

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